Metis
Livello
1
-
Create element
il Garou può creare un piccolo quantitativo di uno dei 4
elementi(aria,fuoco,terra o acqua). In questo modo,un Garou può
riempire d'aria fresca una stanza chiusa,creare una pietra da
lanciare a qualcuno,creare fuoco senza avere legna o combustibile. I
metalli preziosi(in particolare l'argento),non possono essere
creati,così come gas leetali o acidi.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova su
quest'ultima. Ogni successo indica che è riuscito a creare 2
centimetri cubici di materia per un peso massimo di 35 chilogrammi.
Gli elementi creati in questo modo hanno durata secondo la loro
normale funzione. Un cubo d'aria viene spazzato via poco dopo la
creazione se questo viene creato in uno spazio aperto, ed una fiamma
si dissipa se non viene più alimentata.
NB.: Da notare che una fiamma creata con questo potere può causare
1 danno da fuoco fino ad un massimo di 3 anche se la dimensioni di
quest'ultima è incredibilmente ampia.
-
Sense Wyrm
Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle
vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni,ma si
manifesta attraverso un senso mistico.Questo potere richiede
concentrazione diretta.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto a
difficoltà variabile dipendente dalla concentrazione del Licantropo
e dall'influenza che il Wyrm ha avuto sul luogo dove si sta usando
il Potere. In generale la difficoltà è 6, ma se si vuole percepire
se un agente del Wyrm è stato in un luogo qualche ora prima la
difficoltà sale a 8.
NB.: Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via
dell'Umanità ed ha un valore di 7 o +
Livello
2
-
Burrow
Permette al Garou di scavare un tunnel nel terreno.Il tunnel è
relativamente permanente,per cui altri possono attraversarlo,oltre
al Garou. Ciò nonostante è ovvio che potrà essere attraversato
solo da creature grandi al massimo quanto il Garou stesso. Per usare
questo potere il Garou dovrà essere obbligatoriamente in forma
Crinos,Hispos o Lupus
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Forza + Atletica a
difficoltà pari alla durezza dell'elemento che vuole scavare. 4 se
questo è fango, 9 se è roccia pura. Per ogni successo ottenuto il
Personaggio riesce a scavare alla velocità di 3 metri per turno.
NB.: Materiali rinforzati o simili al Titanio sono estremamente più
difficili da infrangere dal licantropo. Il narratore dovrebbe
valutare attentamente il materiale che il Licantropo sta tentando di
perforare e calcolare se gli è possibile attraversarlo e a che
velocità.
-
Curse of Hatred
Il Garou può comunicare con coloro che gli sono ostili,agendo
direttamente sulle emozioni. Usando questo Gift il Garou può
scoraggiare chi è ostile,facendo leva sulle emozioni del bersaglio.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Espressione a
difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima, inoltre
spende un punto Gnosis per attivare questo potere. Se ottiene almeno
un successo, la vittima subisce la perdita di 2 punti Forza di
Volontà temporanea e 2 punti Rage temporanei.
NB.: Questo potere può essere usato una volta per Scena sullo
stesso bersaglio.
Livello
3
-
Eye of the cat
Permette al Garou di vedere perfettamente al buio.Gli occhi del
Garou appariranno luccicanti in verde,mentre usa questo potere.
Sistema:
Questo dono è automaticamente attivo quando e come desidera il
Licantropo. Non ha necessità di effettuare alcuna prova o spendere
alcun punto. Quando attiva il dono, il Licantropo non soffre alcuna
penalità dall'essere completamente al Buio.
-
Mental Speech
Il Garou può comunicare mentalmente con un'altro essere,anche a
grandi distanze. Questo non significa che leggerà nella mente del
bersaglio,ma semplicemente potrà usare le proprie capacità
oratorie(per esempio Intimidire)anche a distanza. Il Garou dovrà
conoscere la persona con cui cerca di effettuare il contatto(non è
necessario però che sia amico del bersaglio) Nell'eventualità che
non conosca il bersalio,il Garou potrà utilizzare qualcosa che
ricordi la persona su cui tenta di farlo(ad esempio una ciocca di
capelli)
Sistema:
Per la durata di una scena, spendendo un punto Forza di Volontà
e riuscendo in una prova su Carisma + Empatia a difficoltà 8 il
personaggio riesce ad interagire mentalmente con le persone ad una
distanza massima di 16 chilometri per successo ottenuto.
NB.: Questo potere non permette al Licantropo di leggere i pensieri
del suo interlocutore ma solo di interagire con esso. Può
ovviamente utilizzare le abilità che influenzino il pensiero come
l'intimidazione.
Livello 4
-
Gift of the Porcupine
Permette al Garou di diventare
ispido e aguzzo come il pelo di un porcospino. Per utilizzare questo
potere,il Garou deve essere in forma Crinos,Hispo o Lupus.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis
per indurire incredibilmente i peli del Personaggio. Ogni qualvolta
il Personaggio Blocca, Afferra ed immobilizza oltre alle normali
azioni, infligge un ulteriore Forza + 1 danni per il pelo ispido
creato con questo Dono. Inoltre se il Licantropo viene colpito a
mani nude da un avversario e quest'ultimo ottiene 5 e + successi
allora la durezza della pelliccia del Licantropo infligge tanti
danni pari alla forza di chi ha attaccato. Questo potere perdura per
una scena o finchè il Personaggio non ritorna alla sua forma umana.
-
Wither Limb
il Garou può causare
l'avvizzimento di un'arto del bersaglio,rendendolo inutilizzabile.
La scelta dell'arto che verrà colpito dal potere è a scelta del
Garou,ma dovrà essere obbligatoriamente un braccio o una gamba.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Forza
di Volontà ed effettua una prova sulla propria Forza di Volontà a
difficoltà pari alla Costituzione + 4 della vittima. Se riesce ad
ottenere un solo successo allora vengono sottratti due dadi dalle
prove di Destrezza. Se l'arto soggetto al Dono è una gamba allora
la vittima si muoverà alla metà della velocità normale di
spostamento
Livello
5
-
Madness
Il Garou può indurre nella vittima uno stato di pazzia. La
pazzia dovrà prendere una forma decisa dal master,che dovrà
renderla abbastanza severa.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova su
Persuasione + Intimidire a difficoltà pari alla Forza di Volontà
della vittima. Il numero di successi ottenuti nella prova determina
per quanti giorni la pazzia la farà da padrona nella mente della
vittima.
NB.: Durante tutta la durata del potere il Licantropo può decidere
di ridurre o aumentare gli effetti di questa pazzia. E' da far
notare anche che gli effetti di questo potere potrebbero
riperquotersi vata natural durante nella vittima anche se la durata
del potere sia terminata.
-
Totem Gift
Il Garou è stato toccato dallo spirito del totem della sua
tribù,divenendo un suo difensore. Questo gli permetterà di
acquisire alcuni dei poteri del totem in questione, Gli effetti del
potere nel gioco saranno decisi dal master in coerenza col totem
adatto.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova a difficoltà 7 su
Carisma + Rituali. Il numero di successi che otterrà indicherà
quanto drammatico sarà l'evento legato al Dono. Questo a totale
discrezione del Narratore.
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