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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Homid

Livello 1

- Persuasion
Permette all'homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri. Tutto ciò che verrà detto assumerà improvisamente un'aria di credibilità o significato.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Sotterfugio. Se riesce nella prova la difficoltà sugli attributi Sociali è ridotta di uno.

- Smell of man
Le creature selvatiche hanno imparato,a loro spese,che l'uomo puzza di morte. Con questo Gift,il Garou aumenta di molto l'odore umano attorno a sè. Questo mette a disagio gli animali nelle vicinanze,rendendoli nervosi

Sistema:
Quando attivato, ogni animale selvatico nel raggio di 6 metri perdono un dado dalla Riserva di Dadi per qualsiasi azione. Ogni animale domestico invece riconoscerà il licantropo come amico.
NB.: Gli animali soprannaturali non sono soggetti a questo potere.

Livello 2

- Jam Technology
Il Garou può causare lo spegnimento di apparecchiature tecnologiche,anche se solo temporaneamente.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova su Persuasione + Manualità. La difficoltà è determinata dalla complessità delle apparecchiature che il Licantropo vuole "spegnere" secondo la tabella che segue:
Diff. 4 = Computer;
Diff. 6 = Telefoni;
Diff. 8 = Automobili;
Diff. 9 = Armi da fuoco;
Diff. 10 = Armi da taglio;
NB.: il raggio d'azione di questo potere è limitato a 15 metri dal licantropo

- Staredown
guardando un'uomo o un'animale negli occhi,il Garou può causare la loro fuga in preda ad un terrore ancestrale. Può essere usato anche nei confronti di altri Garou,che però,in caso di successo,non fuggiranno,ma rimarranno immobili.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Intimidire a difficoltà pari a 5+ il Rank della vittima. Per ogni successo Ottenuto quest'ultimo correrà via per un tempo pari a un minuto per successo. La vittima in questione può resistere a questa irrefrenabile sensazione spendendo un punto Forza di Volontà. NB. Se il Licantropo che fa uso di questo potere ottiene 5 o più successi la vittima correrà via per la durata di tutta la scena. Se la vittima in questione è un Licantropo o una creatura del Wyrm questi non si allontanerà dalla scena ma non attacherà il Licantropo per la durata del potere. Inoltre, non è possibile assoggetare più di una creatura alla volta.

Livello 3

- Disquiet
La vittima di questo gift si sente improvvisamente depressa e svogliata Il soggetto avrà difficoltà ad utilizzare la propria Rage.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Empatia a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima, se dalla prova si ottiene almeno un Successo, la vittima non può recuperare "Rage" per l'intera scena. Inoltre, ogni tutte le prove che la vittima dovrà affrontare saranno ad una difficoltà aumentata di 1.

- Reshape object
Il Garou può istantaneamente modellare un materiale che è stato vivente(non i cadaveri!), in una varietà di di oggetti - ad esempio un'albero,può diventare una tettoia;le corna di un cervo,una lancia;un fiore diventa un profumo. Ovviamente gli oggetti creatisi saranno dello stesso materiale degli"originali"(nell'esempio,la lancia sarà d'osso e non di legno)

Sistema:
'Il giocatore deve spendere un punto Gnosis ed effettuare una prova su Persuasione + Manualità a difficoltà variabile. Ogni successo ottenuto indica per quanto tempo l\'oggetto alterato resta in quella forma.
NB.: Se la nuova forma dell\'oggetto è un\'arma da taglio spendendo un ulteriore punto Gnosis si può rendere il danno inflitto dall\'arma Aggravato e se si desidera che la nuova forma dell\'oggetto sia permanente il Giocatore deve sacrificare un punto Gnosis permanente.

Durata della nuova forma per successi ottenuti:
1 succ. = 5 minuti;
2 succ. = 10 minuti;
3 succ. = 1 scena;
4 succ. = 1 storia;
5 succ. = Permanente(in questo caso il punto Gnosis Permanente non deve essere sacrificato);

Livello 4

- Cocoon
Il Garou causa una spessa,opaca epidermide attorno a sè stesso.Questa "patina"lo rende immune al fuoco,ai gas alla fame come se si rinchiudesse in un bozzolo.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis e finchè è in questo stato ignora ogni attacco che infligge danni pari o inferiori alla sua Costituzione + Rituali. Questo potere dura un'intera scena dopo di chè viene completamente dissolto. NB.: il giocatore può prolungare la durata del "Bozzolo" per tante scene quanti punti Gnosis decide di spendere, ovviamente è il narratore a decidere per quante scene può prolungare al massimo questo Dono.

- Spirit Ward
Questo Gift,permette al Garou di proteggere sè stesso dagli spiriti,praticando un rapido rito di protezione. Il Garou,tracciando rapidamente un particolare ideogramma in aria,spaventa ed innervosisce gli spiriti circosatanti(ad esclusione dei totem). L'ideogramma segue il Garou per tutta la durata del Gifts.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova a difficoltà 7 su Persuasione + Rituali. Ogni successo ottenuto sottrae un dado dalla Riserva di Dadi degli spiriti che si trovano in un area di 30 metri dal Licantropo, questo per l'intera durata della scena.

Livello 5

- Assimilation
Il Garou è in grado di fondersi facilmete con tutte le culture diverse dalla sua,indipendentemente da quanto essa sia diversa. Il Garou può scivolare in mezzo a una tribù di beduini,come se facesse parte del loro gruppo da sempre. Questo Gift non modifica le differenze razziali(colore della pelle,tratti tipici),ma assimila i comportamenti e le abitudini della cultura a cui si riferisce. Permette inoltre di parlare e comprendere il linguaggio estraneo,che verrà però dimenticato al termine dell'uso del Gift.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Empatia a difficoltà variabile. Se ottiene almeno un successo il Licantropo può interagire con qualsiasi altra creatura che non appartiene alla cultura del Garou che sta usando il potere, questo per l'intera scena e per un giorno per ogni punto Forza di Volontà speso a prolungare la durata del Dono. La difficoltà è da considerarsi variabile a Seconda di quanto è differente la cultura dell'interlocutore, si consideri 5 se è un licantropo ma di una zona diversa del pianeta, 9 se il linguaggio da comprendere è quello di un Black Spiral Dancer.

- Part the veil
Il Garou può rendere immune un qualsiasi umano dal Delirio,per un limitato periodo di tempo. In questo modo gli umani possono interagire col Garou,senza effetti deleteri. Ad ogni modo,essi dimenticheranno ciò che apprenderanno nell'incontro se,in un secondo momento,cadranno preda del Delirio.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Empatia a difficoltà Standard(6) e spende un punto Gnosis. Se ottiene almeno un successo il Dono viene attivato.

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