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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Glass Walkers

Livello 1

- Control Simple Machine
il Garou è in grado di comunicare con gli spiriti minori che risiedono negli apparati meccanici(non elettrici). Il Garou potrà comandare tali spiriti per far funzionare,accendere o spegnere questi apparati(ad es. leve,carrucole,porte).

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Forza di volontà ed effettuare con successo una prova su Persuasione + Manualità a difficoltà 7.

- Persuasion
Permette all'homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri. Tutto ciò che verrà detto assumerà improvisamente un'aria di credibilità o significato.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Sotterfugio. Se riesce nella prova la difficoltà sugli attributi Sociali è ridotta di uno.

- Trick Shot
Il licantropo riesce ad effettuare un colpo straordinariamente preciso con un oggetto lanciandolo o con un arma da fuoco. Il colpo non può essere usato per danneggiare direttamente l'avversario ma può essere utilizzato per colpire l'arma che impugna.

Sistema:
Il giocatore aggiunge alla riserve di dadi l'intero ammontare della Gloria permanente del personaggio, quando tenta di colpire un oggetto. Non può colpire direttamente il suo avversario o essere vivente. Questo dono è permanentemente attivo.

- Diagnostics
Con un rapido sguardo il licantropo comprende i meccanismi dell'oggetto che ha di fronte e ne capisce gli eventuali problemi. Conoscendo il problema, può tentare di ripararlo.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova di Percezione + Manualità per capire i problemi della macchina in esame. Se vuole che gli spiriti tecnologici che possiedono tale macchina si muovano per ripararli deve usare un punto Gnosis

Livello 2

- Cybersenses
Il Garou è in grado di modificare i propri sensi naturali,tramutandoli in sensi artificiali. Così facendo è in grado di tramutare il proprio udito in radar o la propria vista in vista agli infrarossi.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis per ogni senso interessato e deve effettuare con successo una prova su Percezione + Scienza.

- Power Surge
Comunicando con gli spiriti dell'elettricità,il Garou può causare un black-out assoluto in un'area,anche molto vasta.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed effettuare una prova di Prontezza + Scienza a difficoltà 7. Il numero di successi indica le dimensioni dell'area soggetta alla mancanza di energia elettrica.

Livello 3

- Control Complex Machine
Il Garou,essendo a conoscenza del linguaggio degli spiriti dell'elettricità,può controllare apparecchiature complesse(ad es.Automobili,computer).

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Forza di volontà ed effettuare con successo una prova su Persuasione + Scienze o Computer a discrezione del narratore a difficoltà 8.

- Elemental Favor
Comunicando con un'elementale urbano semplice,il Garou può tentare di convincerlo a fargli un favore. Questo può includere la manipolazione o la distruzione dell'oggetto in cui l'elementale risiede(ad es.una porta blindata che si apre,un vetro antiproiettile che esplode,dei cavi dell'alta tensione si sganciano e difendono il Garou)

Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova su Carisma + Sotterfugio a difficoltà dipendente dalla Gnosis del bersaglio. Il narratore determina gli effetti del potere.

Livello 4

- Doppelganger
Il Garou diviene in grado di assumere le sembianze fisiche di un qualsiasi umano,lupo o anche Garou.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed effettuare una prova su Carisma + Espressività a difficoltà pari a 8. Riesce a dublicare qualsiasi cosa, dalla voce ai tratti somatici ma non le capacità e le abilità.

- Attunement
Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti di un'area in cui sosta,per conoscere ogni particolare dell'area stessa,come ad esempio la presenza di tunnel,passaggi segreti o eventi accaduti precedentemente.

Sistema:
Il giocatore utilizza un punto Gnosis ed effettua una prova su Percezione + Conosc. Della Strada. Il numero di successi indica il numero di informazioni e la loro accuratezza.

Livello 5

- Calm of the Flock
Utilizzando questo potere,il Garou riesce a mantenere la propria forma naturale anche di fronte agli esseri umani,senza che essi cadano vittima del Delirio

- Summon Net-Spider
Il Garou è in grado di evocare il particolarissimo spirito del Net-Spider. Questo spirito,vivendo in bilico fra il REalm e la realtà elettronica,dà al Garou l'assoluto controllo sui computer. Questo gli permette anche di penetrare all'interno di un sistema di sicurezza,violandolo completamente o persino distruggendolo.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova di Carisma + Informatica. Utilizzando un punto gnosis il licantropo riesce a materializzare un Net-Spider ed esso è sotto il suo controllo

- Chaos Mechanics
I Licantropi pulsano dell'energia del Wyld, ogni essere vivente possiede tale energia. Oltre questo, ogni oggetto inanimato, pulsa dell'energia del Weaver. Il Licantropo che possiede tale dopo riesce a conciliare le due energie in se stesso.

Sistema:
Il licantropo può usare nello stesso momento sia Rage che Gnosis senza alcuna penalità. Può usare Rage per attivare un Feticcio ed un Dono che abbia bisogno di Gnosis. Questo Dono è permanentemente attivo

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