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Entropia
Caos,
Dissolutezza, Fato, Fortuna, Ordine
Fortuna,
fato, caso e caos sono i componenti primari dello studio dell’Entropia.
Da questa Sfera proviene lo studio dell’ordine e della casualità,
e perciò, lo studio della creazione e della distruzione totalmente
casuali. Tutte le cose si dissolvono alla fine in componenti
casuali, e similmente gli eventi si formano dalle forme
disarticolate. O nella teoria della termodinamica o nella metafora
metafisica, l’Entropia descrive il semplice fatto che tutte le
cose si distruggono, ma che nuove condizioni provengono dal
disordine. Per i maghi interessati nella coincidenza e nella
casualità, l’Entropia offre grandi possibilità. I maghi possono
sentire il flusso della stessa probabilità. Il determinismo e il
caos sono compagni simili, per lo studente. Il mago può individuare
il caso sul movimento, riconoscendo i punti dove la probabilità si
sbizzarrisce in varie direzioni. Con sufficiente maestria, il mago
può persino influenzare la probabilità per provocare cambiamenti e
irregolarità secondo i suoi desideri. Il mago non può essere in
grado di specificare l’esatto risultato, ma può almeno far cadere
una giusta o una folla fortuna come desidera. In termini pratici, l’Entropia
è anche una comprensione del collasso, dei sistemi. Anche se il
mago non può influenzare direttamente le Strutture finché non
raggiunge una grande maestria della Sfera, le fasi finali del
sentiero Entropico permettono al mago di dividere letteralmente la
Creazione incoraggiando la naturale – o innaturale – diffusione
del caos. La materia cede. Le forze vanno incontro al destino. Le
creature muoiono. Questa è la lezione dell’Entropia: Tutto si
distrugge. I maghi che studiano l’Entropia spesso scelgono il
sentiero o dell’ordine o del caos. Gli studenti dell’ordine
guardano nei disegni, nelle vie in cui gli eventi fluiscono dall’uno
all’altro e nei mezzi secondo i quali le nuove cose si
costruiscono dalle vecchie. Gli studenti del caos studiano la
dissolutezza dei disegni, la distruzione della materia e gli
elementi casuali che influenzano gli eventi e la probabilità.
Entrambi i tipi di maghi hanno un’intuitiva comprensione delle
forze che creano e distruggono. In sé, l’Entropia non può essere
usata per attaccare le Strutture della Vita direttamente finché non
si raggiunge il quarto livello (cioè, solamente un Adepto o
qualcuno migliore può infliggere direttamente danno con la Sfera
dell’Entropia). Tuttavia, l’Entropia indiretta – sfortuna,
crollo degli edifici e catene marce degli eventi – può infliggere
danno normalmente. Non sorprendentemente, i maestri Entropici spesso
hanno una grande quantità di Risonanza Entropica. Tali individui
hanno un’aura semi-tangibile che da l’impressione di essere
esattamente nel posto giusto – o di essere completamente fuori
posto. Tali maghi sembrano mostrarsi nei posti giusti nei momenti
giusti (o sbagliati). I sensitivi e i maghi con un’alta
Consapevolezza notano che i maghi Entropici hanno un’oscura aria
primordiale che maschera un vorticoso nucleo entropico.
Avvertire
il Fato e la Fortuna
La rudimentale abilità di avvertire l’entropia permette a un
mago di discernere la corrente del destino. Il mago può guardare
nelle onde della probabilità, vedere posti dove il caso è stato
alterato, notare connessioni di improbabili eventi e avvertire la
debolezza degli oggetti. Il mago può determinare se qualcosa ha una
caratteristica particolarmente fortunata e se qualcosa è sull’orlo
della distruzione. Anche se questi sensazioni sono lontane dall’essere
perfette, esse rendono il mago un mediocre speculatore e gli donano
intuito in un po’ di fortuna. Combinata con varie Sfere, il mago
può cercare punti deboli in un Disegno o vedere dove si fratturerà
naturalmente. Il mago può anche determinare se un particolare
oggetto o creatura è fortunato/a. La Corrispondenza con l’Entropia
permette al mago di trovare un luogo dove un evento inusuale può
essere accaduto, e il Tempo lascia che il mago si isoli esattamente
quando appare una manifestazione del destino.
Esempi:
Localizzare il Disordine e la Debolezza – Usando i sensi dell’Entropia,
il mago può localizzare aree di caos, disordine e decadenza. Un
semplice Effetto sensorio determina approssimativamente dove un
oggetto potrebbe rompersi, dove un evento potrebbe accadere
casualmente o come un sequenza di eventi potrebbe precipitare. Con
più successi, il mago ottiene informazioni più dettagliate e
accurate. Concentrandosi su una struttura organizzativa, il mago
può trovare il punto più disorganizzato e caotico. Fare ciò può
essere utile per determinare le aree che possono risultare difficili
da comprendere, o luoghi dove alcuni cambiamenti potrebbe passare
senza essere notati. Focalizzandosi su una Struttura, il mago può
avvertire le aree più deboli e portare un devastante attacco su
tali luoghi. Applicare i sensi magici permette al mago di usare la
sua magia di Entropia per aumentare il tiro del suo danno.
Anello
della Verità – Per coloro che credono in tali cose, il destino ha
un suo corso. I profeti pronunciano le parole del destino, e gli
eventi arrivano e passano; le persone fanno semplici dichiarazioni
che si allontanano per sostenere profonde verità. L’attenzione al
destino (o solo alle strutture che indicono quando qualcuno è più
incline a mentire o a dire la verità su qualcosa) può dire a un
mago se le parole di qualcuno sono accurate.
L’Anello
della Verità fa affidamento su qualche legame al destino per
determinare la veridicità. Sebbene questo potente effetto aiuti un
mago a determinare se qualcuno stia mentendo o se le parole dell’individuo
siano in qualche modo importanti, ha i suoi limiti. Il mago può
solo analizzare qualcosa che ha un significato per lui – una
domanda che non ha nessuna rilevanza per il mago o per il soggetto
non può essere analizzata. Ovvero, il mago non può semplicemente
interrogare una persona a caso per strada, o persino un cabalista,
su diversi dettagli della Tecnocrazia e aspettarsi un oggetti
accertamento della verità se le domande sono senza connessione o
fuori dal contesto del soggetto. Inoltre, l’Effetto non è
infallibile, e spesso lascia il mago con idee criptiche o risposte
incomplete. Il Fato è capriccioso. “Risposta vaga. Prova più
tardi.”
Controllare
la Probabilità
Dopo aver determinato i fili dell’Arazzo e come metterli l’uno
sull’altro, il mago può abilmente dare uno strattone al telaio
del Fato. Anche se questa abilità non cambia necessariamente le
Strutture in modo diretto, essa permette al mago di alterare la
probabilità abbastanza da influenzare la direzione in cui l’Arezzo
si stende. Il Discepolo può afferrare gli evidenti fili della
probabilità dove essi si riuniscono e alterarli secondo la sa
volontà. Sebbene sia ancora fuori portata un’eccellente
manipolazione, il mago può esercitare un livello di controllo che
gli permette di determinare il risultato di semplici eventi.
Distinguendo accadimenti casuali, il mago può distinguere modelli
determinati e stabiliti da quelli totalmente caotici. In qualsiasi
modello in cui il caso e il caos giocano un ruolo, il mago può
effettuare alterazioni minori, forzando la casualità a esaurirsi
come egli desidera. Così, il mago può tirar fuori un buon poker da
un mazzo di carte mischiato influenzare sottilmente il tiro di un
dado, ecc. Più l’evento è complesso o strutturato, più è
difficile influenzarlo, quindi il mago è meglio se tratta con
cambiamenti abbastanza semplici e deboli. In unione con le Sfere, il
mago può talvolta determinare quante molteplici oggetti, creature o
forze interagiranno l’uno con l’altro, e quali si incontreranno.
Con le Sfere effimere, il mago può avvertire le strutture in
fluttuazioni del Guanto similmente casuali, notare chi è propenso a
venir fuori con un’idea particolare o influenzare un evento
affinché accada in un momento specifico.
Esempi:
Fortuna del Principiante – C’è una statica possibilità che
qualsiasi tentativo casuale per fare qualcosa alla fine avrà
successo. Puoi fare centro la prima volta che impugni una mazza da
golf o colpisci l’occhio di un toro a distanza di fucile al primo
tentativo. Il problema è farlo per la seconda volta, poiché la
chance diventa estremamente improbabile. Un colpo fortunato è nel
reame della possibilità, ma cinque centri da un amateur vanno oltre
il luogo comune. Molti maghi sono s’accordo nell’affermare che
questa capacità e pratica vince ogni giorno la cieca fortuna.
Quando è di fronte a qualsiasi azione che non ha mai tentato prima
(o almeno non vi ha mai avuto successo), tuttavia, un mistico può
usare questo Effetto per evocare la forza della fortuna del
principiante e fare l’impossibile. Per ogni successo con questo
Effetto, il Narratore può aggiungere un successo a qualsiasi
Capacità non magica in cui il giocatore del mago ha due o meno
pallini, in unione a tutti i successi che il mago ottiene per conto
suo. I “successi automatici” di questo Effetto durano finché
non vengono usato in qualche successo spettacolare, e in quel
momento la magia si consuma.
Ogni futuro tentativo di usare la stessa magia per la stessa azione
aggiunge uno alla difficoltà. I maghi che desiderano continuare a
ottenere successi spettacolari dovrebbero apprendere livelli
addizionali della Capacità in questione. Nessuno rimane
principiante a lungo.
Giochi
di Fortuna – Controllando la localizzata probabilità, il mago
può influenzare il risultato di quasi tutti i giochi di chance.
Può dire quale cavallo si piazzerà al primo posto, chi avrà la
mano con il poker vincente e su quale faccia cadranno i dadi. Come
con tutti gli Effetti di questo genere, i successi del mago
diventano sempre più improbabili quando continuano. A bassi livelli
di successo, il mago può influenzare gli eventi ma non ottiene
completamente il risultato desiderato. A alti livelli, il mago può
esercitare un tenue (ma non esatto o totale) controllo sul risultato
di tali giochi casuali. Sebbene possa sembrare che un mago potrebbe
guadagnare molti soldi in questo modo, il caso ha un modo per
intensificarsi. Inoltre, gli allibratori probabilmente non
lasceranno che il tuo Adepto Virtuale giri i numeri sul suo computer
portatile mentre sta giocando a poker!
Influenzare
le Strutture Prevedibili
Più è prevedibile una Struttura più facilmente il mago può
determinare come funziona – e come si infrange. Finalmente in
grado di toccare le altre Strutture direttamente con il controllo
Entropico, il mago può provocare il caos nelle Strutture statiche,
o arrestare il principio del decadimento. Certamente, il corso
naturale delle cose vince sempre alla fine. È impossibile schivare
il Fato e cancellare completamente il caso. Tuttavia, il mago può
esercitare un grande controllo sugli eventi casuali, costringendoli
a ritardare, facendoli accadere molto prima e costringendo una
Struttura a affrontare la sua natura fine presto o tardi. A questo
livello di abilità, il mago può distruggere le macchine e i
sistemi o prevenire tali danni. Può costringere un congegno a
fallire, a subire un bizzarro malfunzionamento o a continuare a
funzionare molto più a lungo dopo che avrebbe dovuto essere
smantellato. Tali benedizioni e maledizioni alla fine si consumano
(e l’entropia spesso “si intensifica” alla fine), ma possono
costituire un vantaggio temporaneo. Con le Sfere della Struttura, il
mago non può solo influenzare direttamente una Struttura con l’Entropia,
ma può anche controllare come reagirebbe con le altre Strutture.
Così, il mago può creare un computer che non si deteriorerà per
anni o che non potrà essere sovraccaricato da un guasto elettrico.
Esempi:
Simile Meccanismo – Le Strutture che fanno affidamento sulla
precisione possono essere migliorate e protette con questo semplice
Effetto. Isolando una Struttura contro le forze dell’Entropia, un
meccanismo può non solo essere protetto dal decadimento e dalla
ruggine, ma può anche esser fatto funzionare perfettamente per
anni, senza mai fallire senza mai permettere errori. Ovviamente, il
tempo raggiunge tutte le cose quindi questo Effetto non può essere
reso permanente. Tuttavia, esso può allungare la vita e l’accuratezza
di tutti i tipi di macchinari se sono mantenuti regolarmente
(specialmente gli orologi, i computer e altri simili meccanismi di
precisione). La Tecnocrazia usa questo Effetto largamente,
semplicemente tramite la regolare manutenzione dei suoi macchinari.
I maghi tradizionali possono lanciare piccoli incantesimi e
benedizioni a un meccanismo per donargli simili benefici. I successi
di questo Effetto stabiliscono una durata e una misura per il
soggetto, tenendolo protetto dal rovinarsi naturalmente. I successi
difendono anche contro gli attacchi dell’Entropia mossi contro l’oggetto
in questione: un attacco di Entropia si sottrae dai successi
protettivi di questo Effetto molto prima che si intralci la
funzionalità dell’oggetto.
Uccidere
la Macchina – Proprio come l’Entropia può proteggere una
delicata Struttura dal fallimento o dal decadimento, così il caos
può indurre simili eventi. Accelerando il processo di in
accuratezza e fallimento, lo studente dell’Entropia può rendere
un moderno meccanismo tecnologico un mucchio di macerie – o almeno
farlo fallire abbastanza seriamente che i suoi errori accumulati lo
rendano inutile. Il numero di successi ottenuti sull’Effetto
determina quando caos il mago riesce a iniettare in un dato sistema.
Per le macchine complesse, il mago può far rompere gli ingranaggi,
spezzare le cinghie, far curvare e gli assi e far slittare le
pertiche. I componenti elettronici subiscono scoppi o fallimenti. I
computer e i calcolatori danno errori casuali e si rovinano con
problemi computazionali. Le semplici Strutture materiale si
disperdono a un’accelerata velocità di decadimento: L’acqua
evapora, il legno marcisce e il rame si corrode. Usa la tabella a
pagina 162 per linee guida su quando gravemente l’obiettivo viene
danneggiato. Un paio di successi sarebbero sufficienti per
ostacolare un personal computer, ma 10 o più successi sono
necessari per ridurre un grande motore a un cumulo di macerie.
Influenzare
la Vita
Le Strutture viventi crescono, cambiano e si adattano. A causa
del loro moto costante, queste Strutture sono imprevedibili, e sono
difficili da leggere o influenzare con l’Entropia. Tuttavia, l’Adepto
dell’Entropia ha raggiunto un livello in cui può finalmente
ordinare tali sviluppi massicciamente complessi e può ipotizzare di
influenzare la crescita, e il mutamento della vita. L’Adepto
apprende come le cose crescono, maturano, cambiano, si adattano e
muoiono, come esse decadono, come si nutrano nel ciclo della vita e
della morte. Cambiando il corso naturale dei molteplici punti nel
ciclo della vita, l’Adepto può guidarlo in nuove direzione,
laddove cambiamenti più semplici sarebbero meramente corretti. Un
mago può usare la magia dell’Entropia di questo livello per
influenzare le Strutture della Vita e i loro successivi lignaggi,
concedendo una lunga vita, buona fortuna e salute, o un bizzarro
decesso e un’inaridita linea familiare. Sebbene la Struttura della
Vita non sia direttamente toccata, gli eventi intorno a essa si
prestano a essere forzati in direzioni e circostanze secondo la
scelta del mago. Con le Sfere della Struttura, il mago può
esercitare effetti diretti sugli esseri viventi, facendoli decadere
o facendoli riprendere rapidamente da una ferita o da una malattia.
La buona fortuna può risultare nella guarigione delle malattie,
mentre una maledizione potrebbe costringere il soggetto ad
affrontare complicazioni.
Esempi:
Sventura dell’Invecchiamento – Infondere una Struttura della
Vita con eccedente Entropia può avere tutta una gamma di effetti
negativi, primariamente accelerando il processo di decrepito. Il
lanciatore non specifica necessariamente alcun genere di particolare
problema fisico. Piuttosto, il mago maledice semplicemente la
creatura, affliggendo l’essere con un invecchiamento rapido e con
malattie. Anche se le Strutture della Vita si correggono normalmente
da sole, la giusta combinazione dei fattori Entropici può rendere
folle una Struttura, costringendola alla fine a cadere a pezzi e a
distruggersi. Invecchiamento rapido, cancro, fallimento di sistema e
molteplici infezioni sono tutti risultati di questo Effetto. Una
maledizione significativamente forte può indebolire la creatura
fino a ridurla in un cadavere in decomposizione in pochi giorni.
Maledizioni più deboli possono far subire alla vittima una ricaduta
di una vecchia ferita, di una seria malattia o un lento declino
verso uno stato comatoso. Il mago non sceglie il risultato. Invece,
egli impone semplicemente la maledizione e osserva mentre l’individuo
subisce il risultato. Le attenzioni mediche possono rallentare il
principio di tale maledizione, ma la scienza normale non può far
nulla per impedire il deterioramento. Le vittime appassiscono e
muoiono lentamente, o subiscono solo qualche tipo di deturpazione
debilitante, e solo un mago illuminato o uno scienziato possono
trovare un modo per eliminare la maledizione (con un sufficiente
comando di contromagia). Maledizioni che distruggono la vita sono un
punto comune (se potente) di molti stili magici, ma sono solitamente
relegati allo status di terribile e pericolosa magia. Dilettarsi in
tale magia è una veloce via per unirsi a Jhor.
Benedizione
della Levatrice – Ricordate tutte quelle storie sulle madri fatate
e sui bambini benedetti? Tali benedizioni sono possibili con il
corretto comando dell’Entropia. La benedizione del mago non
assicura qualità specifiche, ma aiuta ad assicurare che il bambino
cresca forte e sano. L’usuale forma Verbena dell’Effetto è l’imposizione
delle mani sul ventre della futura madre, con la benedizione, “Cresci
alto, diritto di arti e ben favoreggiato.” I maghi ermetici sono
noti per incantare specifiche qualità nei loro bambini, instillando
forme specifiche di vis (Quintessenza) con la Risonanza designata a
proteggere contro le qualità negative. I progenitori sono più
retti, preparanti deliberatamente “qualità genetiche atte a
rimuovere i tratti negativi e la predisposizione alle malattie.
Ovviamente, assicurare che un bambino sia completamente privo di
sfortuna è troppo difficile da ottenere, ma un rituale
correttamente eseguito può almeno prevenire difetti di nascita o
malattie fatali. Proteggere un bambino per tutta l’infanzia
richiedere un rituale estremamente forte (come annotato sulla
tabella del Danno e della Durata). Il mago non può neanche
specificare alcun dono specifico per il bambino; tutto ciò che può
fare è assicurare che il male o la sfortuna non incrocino la via
del bambino.
Influenzare
il Pensiero
Proprio come le Strutture fisiche sono soggette a cambiare,
così troppe sono le stravaganze del pensiero, dello spazio e del
tempo stesso. Il Maestro dell’Entropia impara a comprimere i reali
cambiamenti dei concetti universali. A questo livello il mago può
influenzare l’interazione di molte altre Sfere di magia. Anche se
il mago non può avere l’estesa conoscenza delle altre Sfere, egli
può lasciare che il caso faccia il suo corso per unire o dividere
elementi come desiderato, per tirar giù vecchi concetti o strutture
e rimpiazzarli. Con il tempo, le idee cambiano, nuove credenze
nascono; i luoghi cadono dal pubblico uso o crescono in importanza;
persino il tempo stesso scorre attraverso lunghe bande di modesto
vuoto seguite da periodi di cambiamento estremo. Il Maestro può
vedere e influenzare tutti questi eventi. Le idee possono essere
cambiate, sviluppate, rese più importanti o scartate. Grandi catene
di coincidenza possono essere mosse in una singola connessione nel
tempo o cacciate per lasciare un periodo di assoluta normalità.
Questa entropia intellettuale crea un vero “meme”, un’idea
così forte e persuasiva che crea cambiamenti attraverso la sua
stessa esistenza. Spiegando questa idea, il Maestro può far
cambiare agli altri le loro vedute e alterare le loro percezioni
della realtà. Il Maestro rimodella grossolanamente le Strutture in
nuove forme. Piuttosto, egli apre le porte della chiusa della
possibilità e, come un giardiniere, guida e pota gli eventi nella
direzione desiderata. Naturalmente, tale sublime controllo dell’Entropia
può essere combinato con molte Sfere per una moltitudine di
Effetti. Il mago può sempre essere nel posto giunto nel momento
giusto. Non può solamente cambiare la menti di qualcuno, ma può
anche cancellare qualsiasi pensiero precedente, consegnandoli all’oblio
di Lethe. Può accelerare l’evoluzione delle cose viventi o la
maturità delle idee, o ritardarle in un altro momento.
Esempi:
Giuramento Vincolante – I maghi del Fato più potenti possono
incitare lo stesso destino a testimoniare i giuramenti e i patti che
soprintendono. Tale giuramento porta il peso del destino a chiunque
lo infranga. Anche senza addizionali costrizioni o legami, il
giuramento ha il potere derivato dal semplice peso del destino che
è sospeso sopra il soggetto. Un Giuramento Vincolante non pone
necessariamente reali proibizioni sul soggetto. L’individuo
conserva la sua libera volontà. Tuttavia, se dovesse scegliere di
infrangere il giuramento volontariamente, egli raccoglierebbe il
pieno peso delle conseguenze. L’arazzo del Fato è volto ad
assicurare che il disastro cada su colui che infrange il giuramento,
e che venga chiaramente marchiato agli occhi di coloro che possono
avvertire il peso del destino. Stipulare un giuramento vincolante è
un compito difficile, poiché deve essere fatto per durare
abbastanza a lungo da avere una sorta di significato – i tipici
giuramenti durano per un ciclo della luna, un anno e un giorno,
persino una vita p un’eternità. Porre una proibizione su un
soggetto contrario è persino più difficile, specialmente se la
vittima è già marchiata per un grande destino. Così, tali
giuramenti sono solitamente conservati per situazioni di grandissimo
peso e conseguenze, come iniziazioni cerimoniali nei misteri di una
Tradizione o la fondazione di una nuova Cappella.
Mutare
l’Effimera – Le stravaganze del caso possono avere effetto
persino sul tempo, sullo spazio e sul pensiero, e i Maestri dell’Entropia
possono tirare anche questi fili. Molto spesso, questo Effetto è
usato, in unione con i costrutti del pensiero e della mente. Senza
neanche usare la Sfera della Mente, il Maestro può far sviare la
mente di qualcuno con uno sguardo, indurgli una nuova catena di
pensieri con poche parole ben piazzate o cambiare la sua mente su
qualcosa con un semplice avvertimento. Il Maestro dell’Entropia
può anche ritessere il destino per prendere nota di qualcuno o
assicurarsi che un luogo o momento particolare sia una congiunzione
di grande importanza. Proprio come le altre manifestazioni dell’Entropia,
il mago non ha la garanzia del risultato finale, ma può essere
certo che qualcosa accadrà. Una semplice contorsione dell’effimero
caso può far cambiare mente a qualcuno su una fantasia o un
pensiero, o può portarlo a una nuova conclusione. In realtà mutare
il peso del destino di qualcuno o porre una potente maledizione o
benedizione, fare un criptico discorso profetico o designare un’area
come il centro di insoliti accadimento è molto più difficile.
Porre un vincolo del destino su un’area o per un lungo periodo di
tempo richiede che il mago superi la difficoltà di quella distanza
o durata.
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