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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Entropia

Caos, Dissolutezza, Fato, Fortuna, Ordine

Fortuna, fato, caso e caos sono i componenti primari dello studio dell’Entropia. Da questa Sfera proviene lo studio dell’ordine e della casualità, e perciò, lo studio della creazione e della distruzione totalmente casuali. Tutte le cose si dissolvono alla fine in componenti casuali, e similmente gli eventi si formano dalle forme disarticolate. O nella teoria della termodinamica o nella metafora metafisica, l’Entropia descrive il semplice fatto che tutte le cose si distruggono, ma che nuove condizioni provengono dal disordine. Per i maghi interessati nella coincidenza e nella casualità, l’Entropia offre grandi possibilità. I maghi possono sentire il flusso della stessa probabilità. Il determinismo e il caos sono compagni simili, per lo studente. Il mago può individuare il caso sul movimento, riconoscendo i punti dove la probabilità si sbizzarrisce in varie direzioni. Con sufficiente maestria, il mago può persino influenzare la probabilità per provocare cambiamenti e irregolarità secondo i suoi desideri. Il mago non può essere in grado di specificare l’esatto risultato, ma può almeno far cadere una giusta o una folla fortuna come desidera. In termini pratici, l’Entropia è anche una comprensione del collasso, dei sistemi. Anche se il mago non può influenzare direttamente le Strutture finché non raggiunge una grande maestria della Sfera, le fasi finali del sentiero Entropico permettono al mago di dividere letteralmente la Creazione incoraggiando la naturale – o innaturale – diffusione del caos. La materia cede. Le forze vanno incontro al destino. Le creature muoiono. Questa è la lezione dell’Entropia: Tutto si distrugge. I maghi che studiano l’Entropia spesso scelgono il sentiero o dell’ordine o del caos. Gli studenti dell’ordine guardano nei disegni, nelle vie in cui gli eventi fluiscono dall’uno all’altro e nei mezzi secondo i quali le nuove cose si costruiscono dalle vecchie. Gli studenti del caos studiano la dissolutezza dei disegni, la distruzione della materia e gli elementi casuali che influenzano gli eventi e la probabilità. Entrambi i tipi di maghi hanno un’intuitiva comprensione delle forze che creano e distruggono. In sé, l’Entropia non può essere usata per attaccare le Strutture della Vita direttamente finché non si raggiunge il quarto livello (cioè, solamente un Adepto o qualcuno migliore può infliggere direttamente danno con la Sfera dell’Entropia). Tuttavia, l’Entropia indiretta – sfortuna, crollo degli edifici e catene marce degli eventi – può infliggere danno normalmente. Non sorprendentemente, i maestri Entropici spesso hanno una grande quantità di Risonanza Entropica. Tali individui hanno un’aura semi-tangibile che da l’impressione di essere esattamente nel posto giusto – o di essere completamente fuori posto. Tali maghi sembrano mostrarsi nei posti giusti nei momenti giusti (o sbagliati). I sensitivi e i maghi con un’alta Consapevolezza notano che i maghi Entropici hanno un’oscura aria primordiale che maschera un vorticoso nucleo entropico.

Avvertire il Fato e la Fortuna
La rudimentale abilità di avvertire l’entropia permette a un mago di discernere la corrente del destino. Il mago può guardare nelle onde della probabilità, vedere posti dove il caso è stato alterato, notare connessioni di improbabili eventi e avvertire la debolezza degli oggetti. Il mago può determinare se qualcosa ha una caratteristica particolarmente fortunata e se qualcosa è sull’orlo della distruzione. Anche se questi sensazioni sono lontane dall’essere perfette, esse rendono il mago un mediocre speculatore e gli donano intuito in un po’ di fortuna. Combinata con varie Sfere, il mago può cercare punti deboli in un Disegno o vedere dove si fratturerà naturalmente. Il mago può anche determinare se un particolare oggetto o creatura è fortunato/a. La Corrispondenza con l’Entropia permette al mago di trovare un luogo dove un evento inusuale può essere accaduto, e il Tempo lascia che il mago si isoli esattamente quando appare una manifestazione del destino.

Esempi:
Localizzare il Disordine e la Debolezza – Usando i sensi dell’Entropia, il mago può localizzare aree di caos, disordine e decadenza. Un semplice Effetto sensorio determina approssimativamente dove un oggetto potrebbe rompersi, dove un evento potrebbe accadere casualmente o come un sequenza di eventi potrebbe precipitare. Con più successi, il mago ottiene informazioni più dettagliate e accurate. Concentrandosi su una struttura organizzativa, il mago può trovare il punto più disorganizzato e caotico. Fare ciò può essere utile per determinare le aree che possono risultare difficili da comprendere, o luoghi dove alcuni cambiamenti potrebbe passare senza essere notati. Focalizzandosi su una Struttura, il mago può avvertire le aree più deboli e portare un devastante attacco su tali luoghi. Applicare i sensi magici permette al mago di usare la sua magia di Entropia per aumentare il tiro del suo danno.

Anello della Verità – Per coloro che credono in tali cose, il destino ha un suo corso. I profeti pronunciano le parole del destino, e gli eventi arrivano e passano; le persone fanno semplici dichiarazioni che si allontanano per sostenere profonde verità. L’attenzione al destino (o solo alle strutture che indicono quando qualcuno è più incline a mentire o a dire la verità su qualcosa) può dire a un mago se le parole di qualcuno sono accurate.

L’Anello della Verità fa affidamento su qualche legame al destino per determinare la veridicità. Sebbene questo potente effetto aiuti un mago a determinare se qualcuno stia mentendo o se le parole dell’individuo siano in qualche modo importanti, ha i suoi limiti. Il mago può solo analizzare qualcosa che ha un significato per lui – una domanda che non ha nessuna rilevanza per il mago o per il soggetto non può essere analizzata. Ovvero, il mago non può semplicemente interrogare una persona a caso per strada, o persino un cabalista, su diversi dettagli della Tecnocrazia e aspettarsi un oggetti accertamento della verità se le domande sono senza connessione o fuori dal contesto del soggetto. Inoltre, l’Effetto non è infallibile, e spesso lascia il mago con idee criptiche o risposte incomplete. Il Fato è capriccioso. “Risposta vaga. Prova più tardi.”

Controllare la Probabilità
Dopo aver determinato i fili dell’Arazzo e come metterli l’uno sull’altro, il mago può abilmente dare uno strattone al telaio del Fato. Anche se questa abilità non cambia necessariamente le Strutture in modo diretto, essa permette al mago di alterare la probabilità abbastanza da influenzare la direzione in cui l’Arezzo si stende. Il Discepolo può afferrare gli evidenti fili della probabilità dove essi si riuniscono e alterarli secondo la sa volontà. Sebbene sia ancora fuori portata un’eccellente manipolazione, il mago può esercitare un livello di controllo che gli permette di determinare il risultato di semplici eventi. Distinguendo accadimenti casuali, il mago può distinguere modelli determinati e stabiliti da quelli totalmente caotici. In qualsiasi modello in cui il caso e il caos giocano un ruolo, il mago può effettuare alterazioni minori, forzando la casualità a esaurirsi come egli desidera. Così, il mago può tirar fuori un buon poker da un mazzo di carte mischiato influenzare sottilmente il tiro di un dado, ecc. Più l’evento è complesso o strutturato, più è difficile influenzarlo, quindi il mago è meglio se tratta con cambiamenti abbastanza semplici e deboli. In unione con le Sfere, il mago può talvolta determinare quante molteplici oggetti, creature o forze interagiranno l’uno con l’altro, e quali si incontreranno. Con le Sfere effimere, il mago può avvertire le strutture in fluttuazioni del Guanto similmente casuali, notare chi è propenso a venir fuori con un’idea particolare o influenzare un evento affinché accada in un momento specifico.

Esempi:
Fortuna del Principiante – C’è una statica possibilità che qualsiasi tentativo casuale per fare qualcosa alla fine avrà successo. Puoi fare centro la prima volta che impugni una mazza da golf o colpisci l’occhio di un toro a distanza di fucile al primo tentativo. Il problema è farlo per la seconda volta, poiché la chance diventa estremamente improbabile. Un colpo fortunato è nel reame della possibilità, ma cinque centri da un amateur vanno oltre il luogo comune. Molti maghi sono s’accordo nell’affermare che questa capacità e pratica vince ogni giorno la cieca fortuna. Quando è di fronte a qualsiasi azione che non ha mai tentato prima (o almeno non vi ha mai avuto successo), tuttavia, un mistico può usare questo Effetto per evocare la forza della fortuna del principiante e fare l’impossibile. Per ogni successo con questo Effetto, il Narratore può aggiungere un successo a qualsiasi Capacità non magica in cui il giocatore del mago ha due o meno pallini, in unione a tutti i successi che il mago ottiene per conto suo. I “successi automatici” di questo Effetto durano finché non vengono usato in qualche successo spettacolare, e in quel momento la magia si consuma.
Ogni futuro tentativo di usare la stessa magia per la stessa azione aggiunge uno alla difficoltà. I maghi che desiderano continuare a ottenere successi spettacolari dovrebbero apprendere livelli addizionali della Capacità in questione. Nessuno rimane principiante a lungo.

Giochi di Fortuna – Controllando la localizzata probabilità, il mago può influenzare il risultato di quasi tutti i giochi di chance. Può dire quale cavallo si piazzerà al primo posto, chi avrà la mano con il poker vincente e su quale faccia cadranno i dadi. Come con tutti gli Effetti di questo genere, i successi del mago diventano sempre più improbabili quando continuano. A bassi livelli di successo, il mago può influenzare gli eventi ma non ottiene completamente il risultato desiderato. A alti livelli, il mago può esercitare un tenue (ma non esatto o totale) controllo sul risultato di tali giochi casuali. Sebbene possa sembrare che un mago potrebbe guadagnare molti soldi in questo modo, il caso ha un modo per intensificarsi. Inoltre, gli allibratori probabilmente non lasceranno che il tuo Adepto Virtuale giri i numeri sul suo computer portatile mentre sta giocando a poker!

Influenzare le Strutture Prevedibili
Più è prevedibile una Struttura più facilmente il mago può determinare come funziona – e come si infrange. Finalmente in grado di toccare le altre Strutture direttamente con il controllo Entropico, il mago può provocare il caos nelle Strutture statiche, o arrestare il principio del decadimento. Certamente, il corso naturale delle cose vince sempre alla fine. È impossibile schivare il Fato e cancellare completamente il caso. Tuttavia, il mago può esercitare un grande controllo sugli eventi casuali, costringendoli a ritardare, facendoli accadere molto prima e costringendo una Struttura a affrontare la sua natura fine presto o tardi. A questo livello di abilità, il mago può distruggere le macchine e i sistemi o prevenire tali danni. Può costringere un congegno a fallire, a subire un bizzarro malfunzionamento o a continuare a funzionare molto più a lungo dopo che avrebbe dovuto essere smantellato. Tali benedizioni e maledizioni alla fine si consumano (e l’entropia spesso “si intensifica” alla fine), ma possono costituire un vantaggio temporaneo. Con le Sfere della Struttura, il mago non può solo influenzare direttamente una Struttura con l’Entropia, ma può anche controllare come reagirebbe con le altre Strutture. Così, il mago può creare un computer che non si deteriorerà per anni o che non potrà essere sovraccaricato da un guasto elettrico.

Esempi:
Simile Meccanismo – Le Strutture che fanno affidamento sulla precisione possono essere migliorate e protette con questo semplice Effetto. Isolando una Struttura contro le forze dell’Entropia, un meccanismo può non solo essere protetto dal decadimento e dalla ruggine, ma può anche esser fatto funzionare perfettamente per anni, senza mai fallire senza mai permettere errori. Ovviamente, il tempo raggiunge tutte le cose quindi questo Effetto non può essere reso permanente. Tuttavia, esso può allungare la vita e l’accuratezza di tutti i tipi di macchinari se sono mantenuti regolarmente (specialmente gli orologi, i computer e altri simili meccanismi di precisione). La Tecnocrazia usa questo Effetto largamente, semplicemente tramite la regolare manutenzione dei suoi macchinari. I maghi tradizionali possono lanciare piccoli incantesimi e benedizioni a un meccanismo per donargli simili benefici. I successi di questo Effetto stabiliscono una durata e una misura per il soggetto, tenendolo protetto dal rovinarsi naturalmente. I successi difendono anche contro gli attacchi dell’Entropia mossi contro l’oggetto in questione: un attacco di Entropia si sottrae dai successi protettivi di questo Effetto molto prima che si intralci la funzionalità dell’oggetto.

Uccidere la Macchina – Proprio come l’Entropia può proteggere una delicata Struttura dal fallimento o dal decadimento, così il caos può indurre simili eventi. Accelerando il processo di in accuratezza e fallimento, lo studente dell’Entropia può rendere un moderno meccanismo tecnologico un mucchio di macerie – o almeno farlo fallire abbastanza seriamente che i suoi errori accumulati lo rendano inutile. Il numero di successi ottenuti sull’Effetto determina quando caos il mago riesce a iniettare in un dato sistema. Per le macchine complesse, il mago può far rompere gli ingranaggi, spezzare le cinghie, far curvare e gli assi e far slittare le pertiche. I componenti elettronici subiscono scoppi o fallimenti. I computer e i calcolatori danno errori casuali e si rovinano con problemi computazionali. Le semplici Strutture materiale si disperdono a un’accelerata velocità di decadimento: L’acqua evapora, il legno marcisce e il rame si corrode. Usa la tabella a pagina 162 per linee guida su quando gravemente l’obiettivo viene danneggiato. Un paio di successi sarebbero sufficienti per ostacolare un personal computer, ma 10 o più successi sono necessari per ridurre un grande motore a un cumulo di macerie.

Influenzare la Vita
Le Strutture viventi crescono, cambiano e si adattano. A causa del loro moto costante, queste Strutture sono imprevedibili, e sono difficili da leggere o influenzare con l’Entropia. Tuttavia, l’Adepto dell’Entropia ha raggiunto un livello in cui può finalmente ordinare tali sviluppi massicciamente complessi e può ipotizzare di influenzare la crescita, e il mutamento della vita. L’Adepto apprende come le cose crescono, maturano, cambiano, si adattano e muoiono, come esse decadono, come si nutrano nel ciclo della vita e della morte. Cambiando il corso naturale dei molteplici punti nel ciclo della vita, l’Adepto può guidarlo in nuove direzione, laddove cambiamenti più semplici sarebbero meramente corretti. Un mago può usare la magia dell’Entropia di questo livello per influenzare le Strutture della Vita e i loro successivi lignaggi, concedendo una lunga vita, buona fortuna e salute, o un bizzarro decesso e un’inaridita linea familiare. Sebbene la Struttura della Vita non sia direttamente toccata, gli eventi intorno a essa si prestano a essere forzati in direzioni e circostanze secondo la scelta del mago. Con le Sfere della Struttura, il mago può esercitare effetti diretti sugli esseri viventi, facendoli decadere o facendoli riprendere rapidamente da una ferita o da una malattia. La buona fortuna può risultare nella guarigione delle malattie, mentre una maledizione potrebbe costringere il soggetto ad affrontare complicazioni.

Esempi:
Sventura dell’Invecchiamento – Infondere una Struttura della Vita con eccedente Entropia può avere tutta una gamma di effetti negativi, primariamente accelerando il processo di decrepito. Il lanciatore non specifica necessariamente alcun genere di particolare problema fisico. Piuttosto, il mago maledice semplicemente la creatura, affliggendo l’essere con un invecchiamento rapido e con malattie. Anche se le Strutture della Vita si correggono normalmente da sole, la giusta combinazione dei fattori Entropici può rendere folle una Struttura, costringendola alla fine a cadere a pezzi e a distruggersi. Invecchiamento rapido, cancro, fallimento di sistema e molteplici infezioni sono tutti risultati di questo Effetto. Una maledizione significativamente forte può indebolire la creatura fino a ridurla in un cadavere in decomposizione in pochi giorni. Maledizioni più deboli possono far subire alla vittima una ricaduta di una vecchia ferita, di una seria malattia o un lento declino verso uno stato comatoso. Il mago non sceglie il risultato. Invece, egli impone semplicemente la maledizione e osserva mentre l’individuo subisce il risultato. Le attenzioni mediche possono rallentare il principio di tale maledizione, ma la scienza normale non può far nulla per impedire il deterioramento. Le vittime appassiscono e muoiono lentamente, o subiscono solo qualche tipo di deturpazione debilitante, e solo un mago illuminato o uno scienziato possono trovare un modo per eliminare la maledizione (con un sufficiente comando di contromagia). Maledizioni che distruggono la vita sono un punto comune (se potente) di molti stili magici, ma sono solitamente relegati allo status di terribile e pericolosa magia. Dilettarsi in tale magia è una veloce via per unirsi a Jhor.

Benedizione della Levatrice – Ricordate tutte quelle storie sulle madri fatate e sui bambini benedetti? Tali benedizioni sono possibili con il corretto comando dell’Entropia. La benedizione del mago non assicura qualità specifiche, ma aiuta ad assicurare che il bambino cresca forte e sano. L’usuale forma Verbena dell’Effetto è l’imposizione delle mani sul ventre della futura madre, con la benedizione, “Cresci alto, diritto di arti e ben favoreggiato.” I maghi ermetici sono noti per incantare specifiche qualità nei loro bambini, instillando forme specifiche di vis (Quintessenza) con la Risonanza designata a proteggere contro le qualità negative. I progenitori sono più retti, preparanti deliberatamente “qualità genetiche atte a rimuovere i tratti negativi e la predisposizione alle malattie. Ovviamente, assicurare che un bambino sia completamente privo di sfortuna è troppo difficile da ottenere, ma un rituale correttamente eseguito può almeno prevenire difetti di nascita o malattie fatali. Proteggere un bambino per tutta l’infanzia richiedere un rituale estremamente forte (come annotato sulla tabella del Danno e della Durata). Il mago non può neanche specificare alcun dono specifico per il bambino; tutto ciò che può fare è assicurare che il male o la sfortuna non incrocino la via del bambino.

Influenzare il Pensiero
Proprio come le Strutture fisiche sono soggette a cambiare, così troppe sono le stravaganze del pensiero, dello spazio e del tempo stesso. Il Maestro dell’Entropia impara a comprimere i reali cambiamenti dei concetti universali. A questo livello il mago può influenzare l’interazione di molte altre Sfere di magia. Anche se il mago non può avere l’estesa conoscenza delle altre Sfere, egli può lasciare che il caso faccia il suo corso per unire o dividere elementi come desiderato, per tirar giù vecchi concetti o strutture e rimpiazzarli. Con il tempo, le idee cambiano, nuove credenze nascono; i luoghi cadono dal pubblico uso o crescono in importanza; persino il tempo stesso scorre attraverso lunghe bande di modesto vuoto seguite da periodi di cambiamento estremo. Il Maestro può vedere e influenzare tutti questi eventi. Le idee possono essere cambiate, sviluppate, rese più importanti o scartate. Grandi catene di coincidenza possono essere mosse in una singola connessione nel tempo o cacciate per lasciare un periodo di assoluta normalità. Questa entropia intellettuale crea un vero “meme”, un’idea così forte e persuasiva che crea cambiamenti attraverso la sua stessa esistenza. Spiegando questa idea, il Maestro può far cambiare agli altri le loro vedute e alterare le loro percezioni della realtà. Il Maestro rimodella grossolanamente le Strutture in nuove forme. Piuttosto, egli apre le porte della chiusa della possibilità e, come un giardiniere, guida e pota gli eventi nella direzione desiderata. Naturalmente, tale sublime controllo dell’Entropia può essere combinato con molte Sfere per una moltitudine di Effetti. Il mago può sempre essere nel posto giunto nel momento giusto. Non può solamente cambiare la menti di qualcuno, ma può anche cancellare qualsiasi pensiero precedente, consegnandoli all’oblio di Lethe. Può accelerare l’evoluzione delle cose viventi o la maturità delle idee, o ritardarle in un altro momento.

Esempi:
Giuramento Vincolante – I maghi del Fato più potenti possono incitare lo stesso destino a testimoniare i giuramenti e i patti che soprintendono. Tale giuramento porta il peso del destino a chiunque lo infranga. Anche senza addizionali costrizioni o legami, il giuramento ha il potere derivato dal semplice peso del destino che è sospeso sopra il soggetto. Un Giuramento Vincolante non pone necessariamente reali proibizioni sul soggetto. L’individuo conserva la sua libera volontà. Tuttavia, se dovesse scegliere di infrangere il giuramento volontariamente, egli raccoglierebbe il pieno peso delle conseguenze. L’arazzo del Fato è volto ad assicurare che il disastro cada su colui che infrange il giuramento, e che venga chiaramente marchiato agli occhi di coloro che possono avvertire il peso del destino. Stipulare un giuramento vincolante è un compito difficile, poiché deve essere fatto per durare abbastanza a lungo da avere una sorta di significato – i tipici giuramenti durano per un ciclo della luna, un anno e un giorno, persino una vita p un’eternità. Porre una proibizione su un soggetto contrario è persino più difficile, specialmente se la vittima è già marchiata per un grande destino. Così, tali giuramenti sono solitamente conservati per situazioni di grandissimo peso e conseguenze, come iniziazioni cerimoniali nei misteri di una Tradizione o la fondazione di una nuova Cappella.

Mutare l’Effimera – Le stravaganze del caso possono avere effetto persino sul tempo, sullo spazio e sul pensiero, e i Maestri dell’Entropia possono tirare anche questi fili. Molto spesso, questo Effetto è usato, in unione con i costrutti del pensiero e della mente. Senza neanche usare la Sfera della Mente, il Maestro può far sviare la mente di qualcuno con uno sguardo, indurgli una nuova catena di pensieri con poche parole ben piazzate o cambiare la sua mente su qualcosa con un semplice avvertimento. Il Maestro dell’Entropia può anche ritessere il destino per prendere nota di qualcuno o assicurarsi che un luogo o momento particolare sia una congiunzione di grande importanza. Proprio come le altre manifestazioni dell’Entropia, il mago non ha la garanzia del risultato finale, ma può essere certo che qualcosa accadrà. Una semplice contorsione dell’effimero caso può far cambiare mente a qualcuno su una fantasia o un pensiero, o può portarlo a una nuova conclusione. In realtà mutare il peso del destino di qualcuno o porre una potente maledizione o benedizione, fare un criptico discorso profetico o designare un’area come il centro di insoliti accadimento è molto più difficile. Porre un vincolo del destino su un’area o per un lungo periodo di tempo richiede che il mago superi la difficoltà di quella distanza o durata.

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