Redenzione
Molti
Cacciatori sono votati a uccidere gli esseri sovrannaturali che
incontrano, altri a immolarsi per difendere il prossimo da quest’ultimi
infine vi sono i Redentori, i quali tentano di capire gli essere
sovrannaturali, credendo che cambiando il loro modo di agire e le
loro pulsioni animali possano in qualche modo levare l’orribile
maledizione che questi esseri portano
Fragore
Una semplice parola può divenire come uno scudo impenetrabile
quando viene detta da un Redentore che adoperi questo potere. Può
fermare qualsiasi tipo di attacco deliberatamente fatto, che sia
esso da parte di una spada o da una fonte non convenzionale (ad
esempio magia). Solitamente vengono usate parole tipo “fermo”
oppure “smettila” che escano naturali quando viene portato l’attacco.
Non si possono interrompere cose che non procurino danni fisici come
ad esempio il potere di fascino e controllo dei vampiri , o eventi
naturali come valanghe smottamenti o una semplice macchina che
sbanda.
Sistema:
Le caratteristiche coinvolte sono Pietà e Prontezza contro l’attacco
dell’avversario. Può essere utilizzato solo in situazioni in cui
si potrebbe effettuare una manovra difensiva come schivare, parare
ecc… ma non può essere combinato con esse. O si sceglie di
effettuare la parata o schivata oppure di utilizzare il potere.
Insinuare
Il Redentore fa una domanda ad una creatura e questa creatura
deve comprenderla. Per quanto sembri inutile il modo in cui questo
Limite viene adoperato, esso è uno dei più forti nell’arsenale
di un Redentore. Infatti questo potere fa risvegliare sentimenti da
lungo tempo sopiti nella sua mente, sentimenti di quando era una
persona normale come le altre e questo può portare ad un grande
scombussolamento alla psiche della creatura.
Sistema:
Le caratteristiche coinvolte sono Manipolazione e Pietà. I
successi influiscono sul malus che la creatura subisce per le sue
prossime azioni. Il compito diventa arduo, dato che il Redentore ha
a che fare con cose di una vita passata, quindi sono necessari
abbastanza successi per influenzare seriamente una creatura anziana.
E poi le percezioni variano da creatura a creatura e anche a seconda
dei successi cosa la creatura abbia ricordato. Naturalmente il
narratore deciderà di volta in volta quale reazione applicare alla
creatura in questione e potrà permettere, anche, di applicare
questo limite a più creature in una scena, cosa normalmente non
possibile.
Respiro
Questo potere permette di curare le ferite, fratture,
escoriazioni e qualsiasi altro danno fisico, che una persona ha
riportato semplicemente respirando dentro la sua bocca, e per questo
motivo il Limite si è guadagnato il soprannome di “Soffio Vitale”.
Questo potere è anche efficace contro le creature sovrannaturali ma
sortisce l’effetto contrario quindi invece di restituire energia
la sottrae e può anche colpire creature eteree.
Sistema:
Le caratteristiche coinvolte sono Costituzione e Pietà. Le
Ferite che vengono curate in base ai successi ottenuti, ma bisogna
anche spendere punti Convinzione, o si soffre terribilmente subendo
dei malus alle azioni successive. Per succhiare energia ai mostri
bisogna essere vicini ad essi e le caratteristiche coinvolte sono
Destrezza e Pietà. Il bersaglio può resistere grazie alla sua
Costituzione. I successi influiscono sui danni che la creatura
subisce e sui punti Convinzione che il Redentore riguadagna. Può
anche essere usato su spiriti che stanno possedendo degli umani.
Questo limite non può ferire gli umani e può essere usato su di un
bersaglio alla volta. Nel caso di fallimento critico il cacciatore
subirà dei danni e, nel caso in cui stia bersagliando una creatura
sovrannaturale, questa riprenderà Forza di Volontà.
Calmare
Quando il Redentore adopera Calmare sembra che la sua pace
interiore divenga come un aura tangibile che contagia tutti quelli
che gli sono attorno. Calmare ha due responsi; uno sul piano fisico
e l’altro sul piano emozionale. Le creature attorno al Redentore
agiscono lentamente e quindi non possono fare un azioni improvvise o
prendere di sorpresa il Redentore, mentre sul piano emozionale
Calmare rende i soggetti meno irritabili e allevia la tensione ma
non sopprime la volontà di combattere o l’istinto di
sopravvivenza. Naturalmente questo limite coinvolge solo le azioni
prettamente violente o improvvise.
Sistema:
Le caratteristiche coinvolte sono Manipolazione e Pietà, oltre
ad una spesa di Convinzione. I successi influiscono sulla durata del
potere. Ogni tipo di attacco violento dovrà superare un tiro su una
delle tre caratteristiche fisiche a seconda dell’azione che si
voleva intraprendere. Il Valore di Pietà determina anche la
distanza del potere. Attacchi a distanza portati all’infuori dell’area
di Calmare non sono affetti dal potere. Tutte le creature all’interno
dell’area di effetto del potere vengono colpite
indiscriminatamente, umani e cacciatori compresi. Nel caso in cui vi
fosse qualcuno in Frenesia dovrà usare la sua Forza di Volontà per
tenere tale stato. Questo limite può essere interrotto in qualsiasi
momento o cessare nel caso in cui il cacciatore sia incapacitato.
Sigillare
Alcuni cacciatori credono nell’esistenza di altri piani o
altre realtà. Quelli più religiosi credono nel Paradiso, nel
Purgatorio e nell’Inferno, mentre altri in mondi alieni o nell’effimero
Reame Etereo. I Redentori, che adoperano questo potere divengono
semi-coscienti di questi mondi, credendo fermamente che molte
creature siano legate a tali piani, quindi possono anche evitare che
le creature sovrannaturali adoperino queste dimensioni per
spostarsi.
Sistema:
Le caratteristiche coinvolte sono Carisma e Pietà, oltre ad una
spesa di Convinzione. I successi influiscono sui reami che il
Redentore può sigillare in modo da non farli comunicare con il
Piano Materiale, innalzando una barriera spirituale, vietando così
i poteri che derivano da quella dimensione. Una creatura, quindi,
deve per forza usare metodi di trasporto convenzionali per viaggiare
altrimenti non può muoversi in modi diversi quando si trova nelle
vicinanze del cacciatore. Il personaggio può scegliere se terminare
il potere, altrimenti dura per tutta la durata della scena o fino a
quando non viene fatto svenire.
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