Difesa
Oltre
all’attacco vi è anche la difesa, e per questo che i Difensori
adoperano i loro poteri per preservare cose o persone, altrimenti se
queste moriranno o andranno distrutte avranno combattuto inutilmente
Sigillo
Che sia per qualche barriera invisibile, paura del mostro oppure
la forza di volontà del Cacciatore che si manifesta in qualche modo
i mostri non possono attraversare una data area a meno che non lo
voglia il Cacciatore oppure li mostro non sia in possesso di una
forza di volontà maggiore. Qualsiasi mostro che provi ad
avvicinarsi ad essa non subisce danno ma sa che non potrà andare
oltre.
Sistema:
Le caratteristiche richieste sono di Costituzione e Zelo , e per
ogni successo i mostri devono effettuare un tiro su Costituzione e
se lo falliranno non potranno entrare dentro l’area del Sigillo
(la cui distanza dipende dai punti Zelo del personaggio). Questo
potere non richiede la concentrazione dell'Infuso e chiunque voglia
ritentare a entrare deve usare la propria forza di volonta'. Se una
creatura viene spinta da questa barriera contro un muro e quindi
rientra nel raggio d'effetto il potere cessa automaticamente.
Ringiovanire
I Difensori sono conosciuti per essere dei tipi duri da buttare
giù quando sono al lavoro. Ferite minori (scottature leggere,
contusioni) guariscono a vista d’occhio grazie a questo potere che
aumenta il fattore di recupero del Difensore. Tale potere puo'
essere anche esteso ad altre persone.
Sistema:
Il danno da botta del personaggio guarisce di un livello ogni 10
minuti. Ferite più gravi impiegano si meno tempo a guarire, ma
possono passare da 3 ore per quelle meno gravi fino a 3 settimane
per quelle ferite che manderebbero in coma profondo per sempre. In
caso il personaggio voglia curare altri basta che imponga le mani
sul soggetto. Ringiovanire non può curare malattie mortali come il
cancro e non può far ricrescere arti.Inoltre Ringiovanire non
guarisce gli effetti di Droga Alcool o veleno. Ringiovanire in
pratica cura solo le ferite, restituendo cosi' i livelli di salute
dell'infuso.
Marchio
Con questo potere un Difensore marchia il nemico tramite il
tocco del suo palmo e tramite questo fa capire cosa sia in realtà,
anche sé la creatura cambi forma oppure diventi invisibile, per i
Cacciatori, il marchio sarà sempre chiaro alla vista e smaschererà
la posizione o l’identità del mostro. Per i non-Cacciatori il
marchio impresso dal potere Segno sembra un innocuo tatuaggio.
Sistema:
Le caratteristiche richieste sono Destrezza e Mischia, con
questo limite non infliggerà alcun danno. Infine viene implicata la
caratteristica Zelo, il numero di successi determinerà la durata
del Segno e e dei danni inferti alla creatura (almeno un danno
letale sarà automatico e non potrà essere assorbito rimanendo fino
a quando rimarrà il Segno).Nel caso in cui sia permanente solo chi
ha marchiato la vittima potra' far cessare di esistere tale simbolo.
Campione
Attraverso questo potere il Difensore può attirare su di se l’attenzione
di un mostro al fine di sviare la sua attenzione dalla persona
protetta. Spesso si tratta di un rischio calcolato e i Difensori
sono preparati ad affrontare la creatura (in fondo non sono
desiderosi di sacrificarsi come i Martiri).
Sistema:
Il Difensore deve essere in linea visuale con il mostro, le
caratteristiche coinvolte sono Aspetto e Zelo contrapposte alla
Prontezza del bersaglio. Se il Difensore vince attirerà l’attenzione
del mostro su di se. Solo un mostro a turno può essere influenzato
da Campione. Nel caso si usi Convinzione si possono colpire piu'
bersagli, effettuando piu' tiri contrapposti. Nel caso il bersaglio
non abbia intenzioni violente, semplicemente, instaurera' un dialogo
con l'Infuso.
Incendiare
Quando questo Limite è attivo il corpo dell'Infuso si carica di
un potere devastante. Alle creature sovrannaturali e agli altri
cacciatori, il corpo del Difensore sembra brillare di una
luminescenza interna rosso-arancione, come sé del magma scorresse
nelle vene del Difensore. Il Semplice tocco di un cacciatore che usa
questo potere risultera' doloroso ed estremamente dannoso.
Sistema:
Le caratteristiche coinvolte, per attivare questo limite, sono
Costituzione e Zelo e Convinzione .I Successi ottenuti cosi'
influiscono la potenza dei danni che si possono fare. Incendiare non
dà fuoco a oggetti inanimati come vestiti o altri oggetti, ma può
bruciare qualsiasi persona che venga toccata o tocchi il Difensore e
bruciare qualsiasi spirito che passi attraverso il Difensore. Tale
Limite puo' essere disattivato in qualsiasi momento dal cacciatore,
altrimenti cessa se diviene incosciente.
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